Новостной редактор ресурса Kotaku, известный инсайдер Джейсон Шрайер, провел масштабное журналистское расследование о рабочей обстановке и производственной культуре внутри легендарной студии Naughty Dog, которая прямо сейчас наводит последний лоск на свою актуальную разработку, приключенческий экшен The Last of Us: Part II.
Материал подготовлен на основе 13 опрошенных действующих и бывших сотрудников компании, все из которых пожелали остаться анонимными. При этом представители Naughty Dog или же Sony отказались давать какие-либо официальные комментарии.
Со слов многих людей, карьера в Naughty Dog — это одновременно лучший и худший опыт, который только можно пережить. В студии трудятся одни из самых способных специалистов в индустрии, но приличной их части приходится буквально жить на рабочем месте и ежедневно отрабатывать по 12 часов, в отдельные периоды полностью забыв про праздники и выходные.
"Игра [The Last of Us: Part II] получается очень хорошей, но для нас ее создание стоило слишком многого. О вас, конечно, заботятся, кормят, предлагают вам сделать перерыв. Но в конечном счете посыл всегда остается один и тот же — «сделай или умри», — рассказывает один из собеседников Kotaku.
Такой подход к работе, очевидно, имеет свои последствия. 14 из 20 старших дизайнеров четвертой части Uncharted (иными словами — 70%) больше не числятся сотрудниками Naughty Dog. Само собой, это прямым образом сказалось на создании второй части The Last of Us, пишет Шрайер. При этом, несмотря на крайне жесткий график и высокие требования, некоторые работники умудряются избегать излишних переработок, другие же просто к ним привыкают и даже начинают их любить. Но, со слов респондентов Kotaku, атмосфера в студии в целом остается «нездоровой».
«Так просто не может продолжаться с каждой новой игрой, так ничего не получится. В какой-то момент понимаешь, что ты стал слишком старым, чтобы сидеть на работе всю ночь», — делится переживаниями один из опрошенных.
Важно понимать, что в отличие от многих других коллективов разработчиков, Naughty Dog никогда не скрывала, как в студии заведено работать. Руководство ищет предельно вдохновленных людей, идеалистов, готовых до победного работать над самым мельчайшими деталями. Никого никогда отдельно не просят остаться работать до вечера, — такие эпизоды просто являются чем-то естественным.
В 2016 году, спустя несколько месяцев после релиза Uncharted 4, Джейсон Шрайер посетил главный офис Naughty Dog. Там он пообщался с 20 старшими сотрудниками, расспросив их о том, каково было трудиться над заключительной главой приключений Натана Дрейка. Все как один прямо утверждали одно и то же: непростые дедлайны, бесчисленные рабочие ночи и отсутствие выходных. Как хорошо известно, четвертая игра из сериала Uncharted столкнулась с непростым циклом разработки, в середине производственного процесса проект почти полностью перезапустили. Вскоре после этого команду покинула легендарная Эми Хенниг, а ведущие должности в разработке Uncharted 4 заняли Нил Дракманн и Брюс Стрейли. В жестких условиях разработчикам пришлось переписывать сценарий и вносить серьезные корректировки в общий геймдизайн — игра должна была быть готова меньше, чем за два года.
Чуть позже в интервью Стрейли признался, что больше никогда в жизни не хотел бы повторения таких страшных систематических переработок.
«Никаких больше Uncharted 4... Теперь, когда игра позади, в людях снова появилась энергия. Я вижу, как они улыбаются, как им нравится то, над чем они работают», — из интервью с Брюсом Стрейли.
А через два месяца Стрейли решает покинуть Naughty Dog. Сперва геймдизайнер уходит в долгосрочный отпуск, а потом окончательно расстается с компанией. По словам коллег, Стрейли был очень уважаемым сотрудником, строгим, но справедливым начальником и высококлассным специалистом, задействованным абсолютно во всех рабочих процессах.
Еще пару лет спустя, в подкасте Kotaku, Стрейли попытался объяснить причины своего ухода из компании, которой посвятил столько лет.
«Я просто не мог себе представить, что буду работать над чем-то еще с таким же рвением, как это было с The Last of Us или Uncharted 2. Во мне что-то поменялось, что-то назревало. Я понял, что в мире есть еще много интересного», — Брюс Стрейли, 2018 год.
После выхода Uncharted 4 студия Naughty Dog делится на две группы: одна занимается Uncharted: Lost Legacy, дополнением, которое позже превратится в полноценную игру, а вторая приступает к работе над The Last of Us: Part II, следующей флагманской разработкой коллектива. И в надежде избежать ошибок прошлого рабочий план создания продолжения The Last of Us изначально строился максимально прописанным и детальным.
«Им [руководству] казалось, что они нашли способ почти полностью избежать переработок. У игры заранее была точная структура, все ее аспекты были продуманы заранее», — рассказывает один из сотрудников.
Но планам не всегда суждено сбываться. Когда Naughty Dog собирала демоверсию для E3 2018, задействованные тогда плейтестеры делились смешанными отзывами: часть задумок просто не работала, а сценарий слабо резонировал с играющими на эмоциональном уровне. Так стали вноситься первые правки в The Last of Us: Part II.
«Примерно с этого момента мы начали менять игру. Пришлось добавлять что-то новое, чтобы правильно передать сюжет или выстроить четкое повествование», — делится мыслями анонимный сотрудник Naughty Dog.
Конечно, разного рода изменения в процессе производства крупномасштабной игры — это привычная для индустрии реальность. Но в случае с The Last of Us: Part II каждое нововведение или корректировка влекли за собой серьезный стресс для команда разработчиков, рассказывает Шрайер. С каждым днем проект увеличивался в масштабах, причем настолько, что в какой-то момент он полностью затмил все предыдущие работы Naughty Dog.
«Мы быстро пришли к пониманию, что работаем над самой амбициозной и продолжительной игрой за всю 35-летнюю историю студии. Чтобы рассказать историю, которую мы хотим рассказать, игра должна быть колоссальной», — Нил Дракманн о масштабах The Last of Us: Part II в интервью 2019 года.
К концу 2018 года почти все отделения внутри Naughty Dog находились в режиме «максимального кранча». Кому-то приходилось оставаться на работе допоздна — просто потому, что они физически не могли успеть справиться со всеми возложенными на них обязанностями. Другие же специалисты оказывались в прямой зависимости от продуктивности своих коллег. Дизайнеры не могут пойти домой, пока не услышат отзывов со стороны руководителей. А руководители заняты на постоянных собраниях и встречах, поэтому не могут освободиться ранее 6-7 часов вечера. Аниматоры заканчивают со своей работой, но вынуждены ждать, пока она будет имплементирована в актуальный билд скриптерами и дизайнерами. Получились ситуации, когда сотрудники смежных отделов давали друг другу нескоординированные поручения.
«Часто приходилось откладывать запланированную работу, чтобы справиться со срочными требованиями, которые стопкой падают тебе на стол. Сначала сделай вот это, потом вот это, ну а после уже приступай к тому, над чем ты должен был работать изначально», — описывает свой опыт работник Naughty Dog.
В какой-то момент переработки приняли систематический характер, и им просто не было конца. Перерабатывать должны были абсолютно все, а те кто выбивался из колеи, сразу испытывали к себе не самое доброжелательное отношение со стороны коллег по цеху.
«Ты просто обязан оставаться до вечера, потому что все остальные остаются до вечера. Если нужно добавить в игру анимацию, а тебя не было, чтобы помочь аниматору, то фактически ты остановил им всю работу, и в ответ сразу приходит негативная реакция. Если не словами, то как минимум недоброжелательным взглядом».
Поскольку игра стабильно меняла форму, отдельные ее элементы отваливались полностью, или видоизменялись до неузнаваемости. Часть коллектива задавалась вопросом, действительно ли все изменения идут разработке на пользу.
«Мне кажется, не все понимают, что работая над проектом на протяжении двух-трех лет, в какой-то момент тебе захочется что-то поменять просто потому, что ты смотришь на одну и ту же вещь двенадцать месяцев подряд. Не всегда получается оценить происходящее со стороны».
Еще один серьезный кризис создания The Last of Us: Part II — это плохая координация между старшим руководством и техническими или художественными отделами. Часть ассетов может потерять актуальность прямо в процессе их создания. Например, сотрудник создает план разрушенного здания в одной из локаций, но только вот сцена, в которой он должен находиться, уже несколько недель как вырезана из финальной версии игры.
Для избежания таких неурядиц во многих других студиях существует промежуточное звено, а именно продюсерское отделение, позволяющее как можно лучше организовывать работу. В Naughty Dog таких позиций просто нет, каждый сотрудник — сам себе продюсер. У подобного подхода есть свои плюсы, поскольку художники и специалисты смежных профессии сами определяют конечные цели и ориентировочную схему работы. С другой стороны, из-за этого игра постоянно терпит шквал несистематических правок и корректировок.
«В [Naughty Dog] невероятная креативная атмосфера. Только домой вы уже никогда не вернетесь».
За последние пять лет студия пережила огромное количество увольнений. Многие специалисты проработали в компании долгие годы, из-за чего их уход тяжело переносился коллегами, что в свою очередь лишь усугубляет и без того непростую обстановку среди разработчиков. В особенности это касается разнообразных геймдизайнеров и руководителей, которые воедино собирают труды остальных отделов. И именно их списки заметно поредели, что безусловно нанесло команде серьезный удар.
Со слов ветеранов Naughty Dog, сегодня в стенах знакомого офиса трудится огромное количество незнакомых лиц. Из-за текучки кадров многочисленных специалистов приходится заменять молодыми, менее опытными работниками. Для части из них The Last of Us II — это самая первая игра ND, над которой им приходится работать.
Для новичков первые рабочие недели или даже месяцы — это буквально бесконечная тяжелая тренировка и испытательный срок. То, над чем закоренелый работник может трудиться на протяжении двух часов, для нового сотрудника выливается в дни не самого продуктивного труда. Молодой крови приходится не только брать на себя уйму обязанностей, но и в непродолжительный период приспосабливаться к работе в студии, попутно получая в свой адрес массу критики. Именно по этой причине Naughty Dog прежде старалась избегать найма неопытных специалистов, но теперь альтернатив просто не остается.
«От новеньких ожидают такого же уровня знаний и навыков, как от людей, которые проработали здесь годами, что просто абсурдно. Из-за этого многие испытывают стресс и находятся в плохом настроении, что просто ужасно».
Упомянутая выше текучка кадров обусловлена вереницей причин: недовольство начальством, отсутствие перспектив на повышение, уход Брюса Стрейли. Однако главным поводом выступают именно переработки, из-за которых приличная часть коллектива в какой-то момент просто «перегорает». По злому иронично, что в сложившемся кризисе виноваты именно тяжелые производственные будни Uncharted 4 и Uncharted: Lost Legacy, которые оставили приличную брешь в рядах Naughty Dog. В попытках быстро ее ликвидировать, руководители компании прибегли к найму колоссального количества низкопрофильных сотрудников, что лишь усугубило причины, из-за которых прежде увольнялись ветераны студии. Таким образом, ND оказалась в крайне малоприятном цикле сокращений, переработки и нестабильности.
Источники, с которыми пообщался редактор Kotaku, заверяют, что уже сегодня многие действующие работники планируют скорое увольнение. Другие же готовятся потерпеть до выхода The Last of Us: Part II в надежде получить обещанную премию.
Перенос со сперва объявленной даты выхода сиквела The Last of Us с февраля на май для фанатов стал громом среди ясного неба. Внутри самой же студии мнения преимущественно разделились. Те, кто искренне переживал за судьбу игры, остались довольны, так как февральский релиз обещал обернуться полным провалом. Для всех остальных смещение даты релиза означало только одно — еще три месяца тяжелых переработок.
«Некоторые думали, что перенос позволит нам вздохнуть полной грудью и немного сбавить темп. Вот только они ошибались. Первым делом начальство нам сообщило, что мы однозначно не сбрасываем обороты и продолжаем работать в полную силу».
Справедливо отметить, что так называемая «культура кранча» в Naughty Dog — это то, как студия оперирует последние много-много лет. И несмотря на общую структуру (или же бесструктурность) рабочего плана, желание и стремление работать на износ, на пределе своих сил, исходит именно от многих обычных сотрудников.
«Из-за этого переработки и происходят. Люди могут работать дольше необходимого, покорять вершины в своей сфере труда, раз за разом но вытягивать лишние 10% из того, над чем они трудятся. Именно таких энтузиастов и ищет руководство. Им нужны те, кто готов пожертвовать лишние часы своей жизни. К лучшему оно или к худшему».
При этом, как упоминалось выше, далеко не над каждым из работников есть жесткий контроль. Отдельные сотрудники организовывают свой труд самостоятельно, у некоторых даже получается выполнять всю свою работу в рамках привычных 8 часов, пусть и максимально загруженных. Всем же другим приходится оставаться до глубокой ночи, потому что никто не хочет стать «белой вороной», уходящей домой уже к 7 часам вечера, когда коллег ждет продолжительная смена, заканчивающаяся лишь с наступлением темноты.
«Это негласное правило. Многие гордятся тем, что работают над настоящей игрой года. С самым впечатляющим качеством, с самой красивой картинкой. Пусть это и правда, я не уверен, что они осознают цену жертвы, которую мы приносим. Студия никогда не добивалась успеха, работая иначе. Получается, что для нас просто не существует альтернативы».
Для некоторых работников ND карьера в этой команде стала настоящим «стокгольмским синдромом». Возникает вопрос — насколько долго все это может продолжаться? Сколько человек из коллектива авторов Uncharted 4 будут продолжать работать в компании спустя еще год или два? По мнению действующих и бывших сотрудников, если Naughty Dog не найдет естественное решение возникшим проблемам, то спустя какое-то время они решат себя сами — в компании просто больше не останется кадров.
29 мая знаменует собой дату релиза The Last of Us: Part II. Для многих ее разработчиков этот проект — феномен и еще один блистательный пункт в портфолио Naughty Dog. Другие же абсолютно убеждены, что это лучшая игра, над которой когда-либо работала легендарная компания.
Только вот другая часть коллектива отчасти продолжает тихо надеяться, что игру ждет коммерческих провал. Ведь возможно именно он станет тем звоночком, который сообщит руководству, что есть другие пути к организации труда, пишет Шрайер. Что, возможно, великолепное качество готового продукта не стоит всех тех потерь, которые пришлось положить на жертвенный алтарь. Что каждая волосинка в детально прорисованных бровях Джоэля или невероятно плавные анимации Элли, бесчисленные престижные награды и оценки на агрегаторах рецензий обходятся в слишком высокую стоимость.
Источник: gamemag.ru